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三国在协议、强度和兴趣方面都失败了。那一年的总评是怎么回事?
来源:本文章来源于网络 时间:2021-02-23 16:36:38

三国杀的一将成名是官方首次放飞自我,把设计大权交给民间玩家,于是这个拓展包除契合外,强度够看的只有陈宫、曹植和吴国太等寥寥数人。还不算什么,憨逗好奇的是旧凌统这个铁five当初是怎么过审成为真卡的,这武将要强度没强度,要契合没契合,要趣味没趣味,创新度倒是有但不大,实在是一个失败作品!旋风:当你失去装备区的牌后,你可以选择一项:视为使用一张【杀】(无距离限制并不计入出牌阶段内的使用次数);或对距离为1的一名角色造成1点伤害。据说凌统的设计来源来自游戏《真三国无双》里的旋风腿,但和三国背景是完全不符的。至于强度,肉眼可见的弱!失去装备区的牌后这描述看似和枭姬的发动条件一样,但是枭姬是个可以摸牌的技能,只要发动了第一次,就有滚雪球摸到更多的装备形成循环的可能;而旋风是个输出技甚至是消耗技,失去了装备就是没了也没有补充,在当年除了鲁大师没什么包养大户的环境里,凌统每次旋风都要依赖摸牌阶段,据大神统计:军争牌堆中装备牌比例只占15.625?旋风的发动频率有多低就不用说了。而且孙尚香没了枭姬还有结姻,凌统却就只剩个四血白了。作为后浪,凌统各方面被孙尚香完虐啊。此外旧凌统还有个不为人知的连环结算问题,杀别人之后有可能被再次搞掉装备(比如司马懿的反馈)形成糟糕的游戏体验,结算也远比借刀杀人复杂得多。当年凌统张角神曹操三个男人一台戏,要是旧凌统能活到现在,那五神装的凌统砍一刀桃多的嵇康岂不是能让全场裸衣,约等于神愤了!凌统唯一的贡献就是为三国杀带来了第一个无距离限制且不计入出牌阶段内的使用次数限制这一设定,给日后菜刀的设计开辟了一个新的道路,后来的龙吟、怒斩、追猎和缮甲都有这一设定的影子。但他的契合度、强度、游戏趣味性都远低于及格线。但是,作为一个反面教材,凌统是成功的,从此似乎也没有设计得比凌统更失败的武将,这正是一将成名系列给设计师和diy者留下的最大瑰宝。旋风:当你在弃牌阶段中弃置过至少2张牌,或在你失去装备区的牌后,你可弃置最多2名其他角色的共计两张牌。凌统的修改倒是对症下药,补丁直接打在了短板(技能发动频率)上;增加了旋风的发动时机并将输出变为了弃牌来规避循环旋风的问题。在操作性和强度上,新凌统明显提升了一个档次。还是四血单技能,但看似简单却不简单:弃谁的牌、弃哪张牌、什么时候弃牌、3血手里5牌究竟要不要空过,应不应该主动卖血来旋风,都是需要思考的点,这非常考验玩家的操作,比渣权还需要权衡。只可惜随着新将的日益超模,凌统权衡得再好也只拉了1牌差,就算你弃的牌质量如无中生有那般高也只是拉了2牌差,收益和各种祈福将没法比。武将设计上,新旋风虽然借鉴了神周瑜但也有创新点,共计这个新词汇短小精悍,把拆一个人两张牌和拆两个人的各一张牌浓缩成两个字,值得diy者借鉴。你对三国杀的凌统作何感想?往期文章回顾三国杀:他是第一个拥有双向技能的将,不是双倍快乐而是双倍糟心

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